Evénements

  • Des événements sont à venir, restez en ligne!
Oct 102015
 

Plongés au cœur du royaume d’Abyss, vous allez découvrir toutes ses merveilles. Ce jeu élégant séduira les stratèges et les esthètes tant le graphisme est soigné. Une partie d’Abyss c’est un combat sous-marin pour le contrôle du trône, pour devenir roi des abysses. Pour y parvenir vous pourrez avoir recours à la magie, la diplomatie ou encore la guerre. Il vous faudra à tour de rôle explorer les profondeurs, demander l’avis du conseil et surtout recruter judicieusement vos seigneurs pour mettre toutes les chances de votre côté.

Seigneurs

Immergés dans un monde où les perles permettent de monnayer des faveurs, vous découvrirez dans Abyss une mécanique peu commune mais très équilibrée où plus vous tirerez la couverture vers vous moins vous aurez de choix. De plus comme c’est un jeu de gentleman, vous proposerez à vos adversaires de faire des alliances avant vous. Néanmoins comme rien n’est gratuit en ce bas monde, ils devront vous les payer. Il vous faudra donc trouver le juste équilibre entre putasserie et partage, entre alliance et manigance. Cette lutte pour le pouvoir durera en moyenne 45 minutes et se jouera jusqu’à 4.


plateau

boite

Juin 072015
 

Qu’est ce que vous faites ce soir ? Et si vous alliez dans le désert parier sur une course de chameaux.
Oui bon, ça fait un peu loin, mais bonne nouvelle : on peut faire ça dans le salon.
Alors laissez tomber les billets d’avion et les keffiehs, écartez les meubles et mettez en place une partie de Camel Up (CUP pour les intimes)

Ce jeu de plateau qui se joue jusqu’à 8 joueurs (4-5, ça tourne plutôt bien) est un jeu de pari édité par Filosofia. Spiel des jahres 2014, on est face à du lourd 🙂 CUP est un très bon jeu d’ambiance, avec du suspens souvent jusqu’à la toute fin.

Pour les curieux et techniciens de tous bords, la mécanique est la suivante : On vous attribue un personnage genre Omar Sharif ou Aladin et vous avez 4 possibilités d’action (parier sur le gagnant de la manche, parier sur le gagnant de la course (oui, il y a une différence), simuler le hasard (rien à voir avec une imitation), ou placer une case qui change tout quand un chameau passe dessus)
Vous saurez si vous avez gagné si : 1- Vous avez plus d’argent que les concurrents 2- Vous avez une Rolex avant 40 ans 3- Vos amis vous réclament une autre partie. Je vous laisse le soin de barrer mentalement la ou les mention(s) inutile(s).

En bref, ca tient la route, n’ayez aucun doute 😉
Bon jeu.

TD

camel up

Déc 072014
 

Voici une nouvelle petite présentation de jeu ! Splendor !!!

Un jeu mêlant jetons, cartes, chance et stratégie. Rapide et très simple, il plaira à tous !

Vous incarnez un marchand qui récolte des pierres précieuse, Diamant, Saphir, Emeraude, Rubis,… Au furs et à mesure que sa fortune augmente il pourra investir dans des développements tels que des mines, des artisans,… qui lui permettront par la suite de produire sa propre fortune !! A chaque tour différente options se présenteront à vous, récolter quelques pierres pour votre réserve personnelle, investir dans un développement que vous pensez intéressant ou alors en réserver un que vous ne pouvez pas encore acquérir dans l’immédiat mais que vous voulez absolument (d’ailleurs ce risque sera récompensé car vous obtiendrez le métal le plus précieux, selon Picsou une référence dans la matière, l’or !).

Et si jamais, vous êtes doué en affaire, vous pourrez acquérir la protection de un ou plusieurs mécènes, Henri VIII par exemple. Ces aides vous seront surement précieuses pour réussir à atteindre un grand prestige, si grand que vos concurrents ne pourront plus vous suivre et feront faillite !!!

Bon commerce et bonne chance !!

 

http://fr.asmodee.com/photos/b815c308833680dba740/1393257258668_55448468/1393257258668_55448468.jpg

Oct 082013
 

Capture

Left 4 Dead 31 Octobre / 18h30 / Campus de Lille 1

Règles version 0.2

Pitch

4 joueurs prennent le rôle d’aventuriers, de survivants au milieu d’un campus infecté de zombies. Ils vont devoir parcourir, explorer le campus, affronter les zombies et survivre ! Armés uniquement au début d’une torche et d’un plan du campus, les survivants vont devoir dans un premier temps trouver de quoi se défendre, puis comprendre ce qu’il se passe.

Principe du jeu, et des jeux grandeur nature en général

Left 4 Dead grandeur nature est un jeu organisé sur le campus de l’université Lille 1. Il se base sur le jeu vidéo Left 4 Dead en reprenant les thèmes de survie et de coopération entre les survivants. C’est un jeu grandeur nature car les survivants auront à explorer réellement les lieux, à affronter physiquement les zombies. Le jeu dure environ 30 minutes pour les survivants (les survivants seront ensuite invités à jouer les zombies pour les groupes suivants de survivants). Le jeu se déroulera le 31 Octobre 2013, de 18h30 à 20h30, à raison d’un départ de groupe toute les 20 minutes (soit 24 survivants au max).

Seuls les 4 survivants sont des joueurs, les zombies font partie de l’organisation (Personnages Non Joueurs), aussi l’objectif n’est pas de simuler une compétition survivants VS zombies, mais de faire un jeu d’ambiance où tout le monde s’amuse. Si les survivants ont un objectif à atteindre, ils doivent considérer que le principal avant tout est de passer un bon moment.

Un jeu grandeur nature est basé sur des actions simulées, c’est-à-dire que vous donnerez vraiment les coups aux adversaires, mais avec des armes factices et non dangereuses. L’intégralité du jeu est basée autour de la sécurité des participants, afin de tout le monde s’amuse le mieux possible.

L’action des survivants sera principalement scripté, c’est à dire qu’ils auront des points de passage à atteindre, les uns après les autres. Et les actions/attaques de zombies seront en partie planifiées à l’avance. L’une des principales contraintes concernera le trajet à prendre pour passer d’un point à un autre. Vous n’aurez pas le droit, dans votre intérêt, de faire de long détours, car nous n’auront pas assez de zombies pour couvrir tout l’espace de jeu qu’est le campus. Rassurez vous tout de même, nous laisserons beaucoup de libertés dans les actions des survivants, et des zombies !

Tout au long du jeu, des organisateurs seront présents autour des participants, survivants comme zombies. Un organisateur sera affecté à chaque groupe de survivants et les suivra durant l’aventure. Plusieurs organisateurs seront avec les zombies, pour répondre à leurs questions et résoudre les éventuels soucis de règles. Les organisateurs ont pour objectif de rester invisibles aux yeux des joueurs tant que tout se passe bien, mais de pouvoir intervenir rapidement pour le moindre problème.

Caractéristiques des survivants

Les 4 survivants sont tous identiques, il n’y a pas de compétences particulières attribuées selon les survivants, et tous peuvent utiliser l’ensemble des armes/objets à leur dispostion. Les objets utilisables par les survivants sont “à une main” (torche, petit bâton, etc…) ou “à deux main” (grand bâton, fusil, etc…). les survivants peuvent utiliser deux objets à une main ou 1 à deux mains. Ils peuvent ré-organiser leur objets quand ils le souhaitent

NB : des indices, objets et armes seront trouvables dans des sacs. Les survivants peuvent vider les sacs, mais doivent laisser les sacs sur place (pour les prochains groupes…).

Santé et blessures

3 états de santé sont prévus pour les survivants :

  • En bonne santé : dès lors que les survivants ont, au moins, 1 point de vie, ils sont “en bonne santé”, ils peuvent se battre, bouger sans pénalité (on recommande de jouer les blessures, juste pour l’ambiance)
  • Blessé : à 0 point de vie, le survivant est blessé, il doit être à terre (en terme de sécurité, un genou à terre suffit), il peut parler et appeler à l’aide, mais ne peut se relever seul.
  • Mort : Lorsque qu’un survivant blessé est entouré par 2 zombies (ils doivent lui toucher l’épaule) pendant 5 secondes, il est dévoré par les zombies. Il sort du jeu définitivement

Les points de vie des survivants fonctionnent comme suit

  • Les survivants démarrent avec 3 point de vie délocalisés (quel que soit l’endroit où vous recevez une touche, vous vous retirez un point de vie).
  • Si un survivant tombe à 0 point, il est blessé. Pour être soigné, un autre survivant doit être à coté de lui pendant 5 secondes et ne rien faire d’autres que l’aide à se relever.
  • Après avoir été blessé une fois, un survivant n’a plus que 2 points de vie
  • Après avoir été blessé deux fois ou plus, un survivant n’a plus qu’un point de vie

Récapitulatif des points de vie :

3 – 2 – 1 – blessé – 2 – 1 – blessé – 1 – blessé – 1 – blessé – etc… (jusqu’à mort si 2 zombies autour pendant 5 secondes)

Caractéristiques des zombies

Pour favoriser l’immersion et l’ambiance d’angoisse, et comme les zombies sont des PNJ, leurs caractéristiques sont cachées aux survivants. Un récapitulatif sera donné aux zombies juste avant le jeu.

Règles de sécurité

Les règles de sécurité sont le point crucial des règles. Ces règles sont obligatoires et tous joueurs ne les respectant ces règles sera écarté par les organisateurs. De même, en tant que joueurs, si vous remarquez un comportement dangereux de la part d’un autre, vous devez lui signaler.

  • Aucun contact physique de la part des survivants n’est autorisé. les survivants ne peuvent affronter les zombies que s’ils ont des armes (fournies pendant le jeu). Les armes sont en mousse ou en latex, et ne peuvent blesser les participants
  • Pour l’immersion, les zombies ont le droit a des attaques physiques à la main, mais celles-ci doivent effleurer les survivants (pas de tape). Être touché par un zombie (même légèrement) constitue une “touche”
  • Aucun coup ne peut être porté à la tête, sans aucune exception ! Si un tel coup arrive par mégarde, le joueur doit d’abord s’assurer de la “santé” de son adversaire avant de continuer
  • Les coups d’estoc ne sont pas autorisés, car ceux-ci peuvent être dangereux, même avec des armes en latex ou en mousse
  • Dès qu’un participant lève le petit doigt en l’air, il est considéré comme n’étant plus dans le jeu. Un organisateur vient le voir au plus vite pour savoir la raison
  • Si un organisateur crie Time Out (TO), le jeu complet est arrêté momentanément pour des raisons de sécurité. Les participants doivent rester à leur place et attendre la reprise du jeu (Time In, ou TI)

Règles d’ambiance

Les règles d’ambiance, si elles sont moins obligatoire que les règles de sécurité, permettent à tous de passer un bon jeu, avec une ambiance digne d’un jeu de zombie.

  • les coups portés doivent être simulés au maximum. Une touche d’un zombie affaiblit le survivant (fatigue, douleur à l’endroit touché), une touche d’un survivant blesse le zombie (membre touché blessé voire cassé). Nous le répétons, L4D GN se veut avant tout un jeu d’ambiance et non une compétition. Soyez fair-play et jouez vos blessures
  • La coopération est un élément essentiel du jeu. Lorsque vous secourez un autre survivant, simulez le plus fidèlement possible, l’ambiance n’en sera que meilleure
  • Si vous êtes mort, vous devez rester à terre le temps que la zone soit vide, puis quitter le jeu. Un organisateur viendra vous voir et vous proposera de suivre de loin la progression de vos ex-coéquipiers

Avertissements

Malgré les règles de sécurité, personne n’est à l’abri de recevoir un coup ou de tomber durant le jeu. Voici quelques recommandations :

  • Sur le fait de courir : nous n’allons pas vous empêcher de courir, mais sachez que le campus est peu éclairé, et qu’il est facile de se tordre une cheville. Nous vous conseillons plutôt de marcher vite, et de garder la course pour des zones vraiment éclairées
  • Vêtement et salissures : pour les survivants comme pour les zombies, prévoyez des vêtements qui ne risquent rien
  • Objets de valeur : pareil, enlever tous vos objets de valeur avant le début du jeu. ça évitera un coup de téléphone cassant un peu l’ambiance, et surtout, ça évitera un téléphone qui tombe et qui se brise à terre.
  • Sur la sécurité en général : l’équipe d’organisation est présente et veillera à ce que tout se déroule de la manière la plus sécurisé possible. Mais c’est à vous aussi d’agir en adulte et entre adultes, c’est à dire en vous amusant tout en restant sérieux !
  • Dés à la Carte et les organisateurs du L4D GN ne seraient être tenus responsable de tout comportement dangereux et/ou inconsidéré de la part des joueurs
 Posted by at 18 h 46 min
Sep 262013
 

p1090455

La soirée de la semaine dernière (Loups Garous) fut un grand succès. Comme à chaque édition, de nombreux joueurs sont venus protéger le village de Thiercellieux ou, au contraire, ont essayé de le détruire. De nombreux joueurs ont pu découvrir notre association et, nous l’espérons, reviendrons découvrir de nouveaux jeux.

 

 

Justement, pour les fanas de Loups Garous, nous pouvons vous faire découvrir deux autres jeux, sur le même thème, mais dont l’ambiance est assez différente.

 Sporz (pour 10 à 20 joueurs environ)

Clairement basé sur le Loups Garous (c’est écrit dans les règles…), l’histoire de Sporz se passe dans un vaisseau spatial. Tout pourrait aller pour le mieux, mis à part qu’il y a un Alien parmi vous (l’équivalent du Loup garou). Celui-ci est seul au début du jeu et peut, à chaque tour, contaminer et/ou tuer l’un des passagers. Pour faire simple, l’Alien va avoir intérêt à contaminer au début de la partie, puis à tuer des passagers. Donc les joueurs vont passer du camp des gentils à celui des méchants. Et même l’inverse, car des médecins peuvent soigner et transformer un Alien en simple passager. D’autres personnages sont, dans la lignée du Loups garous, prévus pour aider les passagers dans leur chasse (informaticien, psychologue, etc.).

La journée, les passagers ne peuvent discuter que par petits groupes. Cela ne semble pas être un changement majeur, mais les petits groupes facilitent les trahisons et les arrangements, pour les aliens comme pour les passagers sains.

Dernier changement : les votes se font en secret pour désigner les coupables. A nouveau, ça change beaucoup la stratégie des joueurs, et accroît le sentiment de méfiance de la part de tous.

Bref, le mécanisme part totalement du jeu du Loups-Garous, mais le rendu est totalement différent.

Résistance (pour 5 à 10 joueurs)

Cette fois-ci, vous incarnez une troupe de résistants chargés de détruire l’empire. Malheureusement, des loyalistes se cachent parmi vous, et vous devez atteindre vos objectifs tout en démasquant les espions.

Résistance se place dans la même famille que le Loups garous, même si les mécanismes sont assez différents et que le jeu est un peu plus complexe (en termes d’argumentaire et de prise de tête tout au long de la partie). Deux grandes différences existent entre Résistance et le Loups-Garous : Déjà, il n’y a pas besoin de maître de jeu pour animer la partie, celle-ci s’anime vraiment bien toute seule. Deuxièmement, il n’y a pas d’élimination durant la partie. Tous les joueurs participent à l’ensemble du jeu (même si un loyaliste clairement démasqué n’aura plus beaucoup de possibilité, mais cela est assez rare en fait).

Le jeu tourne autour de 5 missions à effectuer. Pour chaque mission, selon le nombre de joueurs, il faut constituer un « équipage » d’une certaine taille. Une fois les débats fini et l’équipage constitué, s’il y a un loyaliste dans le lot, celui-ci peut faire échouer celle-ci. Dans ce cas, la mission est un échec, et tout le monde sait qu’il y a un loyaliste dans cet équipage. S’il n’y a pas de loyaliste, où si celui-ci décide de rester « calme », la mission est un succès.

3 missions réussies => les résistants gagnent la partie. 3 missions ratées => les loyalistes gagnent la partie.

 

Pour goûter à l’ambiance d’une partie : c’est ici !!

 

Alors, tentez par l’un ou par l’autre ? Ou par les deux ??

Venez les tester à l’association dès mardi prochain !!

 Posted by at 23 h 18 min
Sep 052013
 

Comme le poker, le perudo repose en partie sur la lecture de l’adversaire, un sens tactique, de bluff et il faut le dire un peu de chance aussi.

Le but principal est d’éliminer ses adversaires en leur faisant perdre l’ensemble de leurs dés !!!

Déroulement d’un tour

Chaque joueur possède à l’origine 5 dés. Le premier de parole, ayant connaissance des valeurs de ces dés, va lancer une  première enchère sur ce qu’il croit être la distribution total des dès pour une valeur donnée (e.g., « je pense qu’il y a 7 dés de valeur 3 »), à partir de là le joueur suivant à trois solutions :

  • Enchérir
  • Dire « tout juste », c’est à dire qu’il pense que le joueur précédent a dit la vérité et de ce fait on révèle les dés. S’il a juste il gagne un dé et dans le cas contraire il en perd un !
  • Crier « dudo », « menteur » ou encore « bluff » en fonction des affinités, dans ce cas là il pense que le joueur a fait une enchère supérieur à la réalité. Les dès sont aussi révélé à ce moment. Le joueur s’étant trompé perd un dé !

Si le joueur décide d’enchérir, on passe au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’a ce que quelqu’un stop le tour.

Les quelques petites subtilités du jeu

L’enchère : le joueur possède deux manières d’enchérir, soit en augmentant le nombre de dé (e.g., on passe de « 7 dés 3 » à « 8 dés 3 ») ou en augmentant la valeur de dé (e.g., on passe de « 7 dés 3 » à « 7 dés 5 »)

Le Paco : représente la valeur « un » sur le dé, il équivaut à un joker qui peut prendre n’importe quelle valeur.

L’enchère « Spéciale » : Il existe une enchère aussi de Paco, dans ce cas là on divise l’enchère existante par deux (e.g., on passe de « 7 dés 3 » à « 4 dés Paco »), et l’inverse est aussi possible (e.g., on passe de « 4 dés Paco » à « 8 dés de la valeur que l’on souhaite »). Les Paco sont le seul moyen de redescendre dans les valeurs de dé !!

Et pour finir, le grand, le beau, le magnifico Palifico ! Quand un joueur ne possède plus qu’un seul dé, il lance cette manche où les joueurs devront obligatoirement enchérir selon la valeur de dé qu’il a décidé. A noter aussi que durant cette manche, les Paco redeviennent de simple dé !

Bonne amusement et Hasta luego !!!

Fév 272013
 

Ahoy!

Voilà bien longtemps que je n’ai pas présenté de Jeux pour l’association, il est temps de rattraper ce retard.

Il y a un jeu que j’aime appeler un classique de « Dés à la carte », le Fameux « Novembre Rouge ».

Un jeu dédié pour tout amateur de la vie maritime, de coopération, de trahison (à coup de pied-de-biche) et de Vodka !!!

Vous voilà donc dans un sous-marin qui tient plus du rafistolage que du travail d’orfèvre. Du à la sobriété de l’engin, il est soumis à de forte avarie. Vous incarnez alors une dizaine de petits gnomes qui tenteront le tout pour le tout afin que le sous marin reste à flot, jusqu’a ce que les secours arrivent dans exactement soixante minutes, une petite heure pour certains, une éternité pour d’autres.

En attendant les secours vous aurez plusieurs taches qui vous occuperont : empêcher les infiltrations d’eau, éteindre les incendies qui se déclenchent, (dé)bloquer les portes. Sans compter les catastrophes qui s’enchainent, déclanchement automatiques des missiles, échauffement des réacteurs nucléaires, arrivée du Kraken… Il faudra bien vous organiser car chaque minute comptent et l’oxygène risque de manquer à tout moment !!!

Mais ne vous inquiétez pas le plus important vous accompagnera, l’alcool sera la pour vous donner du courage dans votre mission !!!

Alors larguez les amarres moussaillons !!!!

Sep 052012
 

Thomas D
Prison de Mamouville
Année 12302

L’empire est un mal que nous devons combattre. Il n’est pas trop tard, il n’est jamais trop tard. Seuls certains d’entre nous peuvent le faire, les autres étant habitués à être opprimé sous le joug de cet empire toujours plus nocif pour l’avenir.

Nous étions 7, la résistance était prête. Thomas (votre humble narrateur), Régis, Clément, Julien, Abel, Lucie et Hadrien. Notre objectif : Faire exploser 5 points névralgiques de l’empire : le générateur d’électricité, la plateforme de lancement des vaisseaux, la couveuse à robots, le satellite de télé-communication, et enfin le QG de direction.

Les plans étaient parfaits, nous étions prêts !

Enfin presque, car nous avions entendu parler d’une faille dans notre groupe. 3 parmi nous 7 étaient en réalité des espions, des loyalistes au service de l’empire. Malheureusement, nous n’avions pas le temps de bien parlementer avant de lancer notre attaque. Il nous faudrait comprendre qui est qui au fil des assauts.

Je l’annonce dès à présent, j’étais forcement un résistant, jamais je ne me laisserai corrompre par l’empire.

Première mission : le générateur d’électricité

Abel fut chargé d’organiser cette mission. Il fallait 2 personnes pour la mener à bien. J’ai tout de suite annoncé que j’étais prêt à partir à lui pour faire exploser ce générateur, mais il a préféré partir avec Régis. Je n’avais pas de doutes, ni sur l’un, ni sur l’autre. Et j’étais convaincu que, même si l’un était un loyaliste, il n’oserait jamais se compromettre à saboter la mission.

Par un consentement général, l’équipe est acceptée. Ils partent donc à 2 en mission, et ce fut un grand succès, le générateur tomba !!

Deuxième mission : la plateforme de lancement

Lucie fut chargé d’organiser cette mission. 3 personnes devaient cette fois partir. Très étrangement, elle n’était pas prête à y aller, et à préférer proposer Abel et Régis (les deux victorieux de la mission précédente), et hésitait entre Julien et moi. Le fait de ne pas vouloir partir dans la mission était louche, son discours et ses explications encore plus. J’étais convaincu, Lucie était une loyaliste. Nous ne l’avons donc pas laissé faire partir la mission.

C’est donc Hadrien qui récupéra cette charge.

Entre temps, Julien nous expliqua sa théorie. Selon lui, Régis et Abel se sont parlés durant la précédente mission, et se serait arrangés pour qu’un d’entre eux soit responsable du sabotage. Pour résumer, Régis et Abel seraient des loyalistes, mais qui n’ont pas pu s’entendre durant l’attaque du générateur.

Hadrien proposa alors de changer totalement d’équipe. Ne me faisant pas confiance (de vielles histoires entre nous peuvent peut être l’expliquer), il décida de se choisir, avec Clément et Julien. Je n’avais pas une confiance absolue dans ces 3 là, mais le discours de Julien m’avait convaincu. Avec une courte majorité, l’équipage fut accepté.

La tension été à son comble. J’ai omis de vous dire que sur les 5 attaques prévues, 3 seulement étaient nécessaires pour faire s’écrouler l’empire. Autrement dit, si nous réussissions celle-ci, la victoire était proche.

Et…. la mission fut un succès total !

Troisième mission : la couveuse à robots

J’étais chargé d’organiser cette mission. 3 personnes étaient nécessaires pour celle-ci. Pour moi, la situation était parfaitement claire. Régis, Abel et Lucie étaient les 3 loyalistes, et Clément, Julien, Hadrien et moi même étions les résistants. C’était sûr, jamais un loyaliste partant dans la mission précédente serait resté invisible.

Ma décision était prise : pour montrer ma loyauté (envers la résistance, pas envers l’empire), je décidai de refaire partir mes 3 compatriote de la mission précédente. Là, j’ai fait la plus grosse erreur de toute ma carrière. Vous allez comprendre pourquoi.

Régis a alors réagit très violemment (nous en avons l’habitude, il doit trop prendre de H3K2), expliquant qu’il est impossible que cette mission soit un succès. Il ne croyait pas en ma théorie, ‘normal pour la loyaliste’, me disais-je. Après quelques références à un ancêtre (Navarro de son nom) concernant la technique de défense de Régis, je restai sur mes positions.

A nous 4 (Julien, Clément, Hadrien et moi), nous fîmes accepter la mission.

Et là….. ce fut un échec, notre premier échec. La couveuse resta intacte. Parmi Julien, Clément et Hadrien, il y avait donc un loyaliste caché !!

Quatrième mission :  le satellite de télé-communication

Tout fut bouleversé. Ma certitude tomba en éclat. Je ne savais plus à qui me fier. Seule légère conviction désormais, la défense de Régis était crédible. J’aurais dû le croire avant. Trop tard… Enfin, pas trop tard, après tout il reste encore deux possibilités de gagner, surtout que cette mission est plus complexe pour les loyalistes. En effet, ils doivent s’y mettre à deux pour faire saboter notre attaque. Nous gardons donc nos chances.

Le plus grand questionnement concerna alors la mission 2. Pour avoir attendu la mission 3 pour se dévoiler. L’une des possibilités serait que 2 loyalistes sont en réalité parmi les 3, et qu’ils n’auraient pas réussi à s’arranger durant la mission 2. Si c’est le cas, Hadrien serait relativement disculpé, dans la mesure où c’est lui qui a choisi la mission. Les loyalistes seraient alors Lucie, Julien et Clément. Bizarre tout de même. Et surtout, difficile de disculper aussi facilement Régis et Abel.

Régis fut chargé d’organiser cette mission. Il fallait 4 participants. J’étais convaincu (ou presque) de son innocence, mais lui ne me faisait absolument plus confiance. Seul Hadrien gardait une relative confiance en moi (toute relative, toujours). Régis pensa que Hadrien était louche, et décida de partir en mission avec lui-même, Clément, Abel et Julien.

Un tonnerre de protestation dans le groupe apparu, principalement provenant de moi. Faire partir Julien et Clément ensemble ne m’enchantais pas. Et Abel en plus… Je ne savais pas quoi penser, mais je sentais mal cette mission. Clément avait beau scander  qu’il serait vraiment ‘pas de bol’ de prendre deux loyalistes avec nous, je ne le sentais pas. Hadrien et moi avons protesté (Lucie aussi un peu, mais tout le monde été convaincu de sa félonie), mais la mission partit.

Et là…. à nouveau …. la mission fut un échec. 2 loyalistes se trouvaient donc parmi Régis, Julien, Clément et Abel.

Cinquième et dernière mission : le quartier général

Souvenez vous de mes pensés lors de la troisième mission : « Ca y est, un sabotage rapidement mené, sans accroc ». Car oui, j’aime lorsqu’un plan se déroule sans accroc. Mais non, rien n’y fait, les loyalistes nous ont eu. Il ne reste plus qu’une seule mission pour faire écrouler cet empire. Sur cette mission va se décider l’avenir de l’humanité toute entière. A ce moment précis, un chant s’éleva autour de nous :

Ami, entends-tu le vol noir du corbeau sur nos plaines?
Ami, entends-tu les cris sourds du pays qu’on Enchaîne?
Ohé! Partisans, ouvriers et paysans c’est l’alarme.
Ce soir, l’ennemi connaîtra le prix du sang et des larmes.

C’était d’actualité : l’ennemi était là, parmi nous, et il fallait désormais le trouver. A ce moment, j’eu plusieurs certitudes : Hadrien, Régis étaient des résistants tout comme moi-même. Coté loyaliste, du fait de ses théories fumeuses et de diverses accusations envers moi, je n’avais plus aucune confiance en Julien. Pour Lucie, mon avis ne changea point. Il fallait donc trouver le dernier ennemi !

Clément fut d’abord chargé d’organiser cette ultime mission. 4 personnes devaient partir. Avant même qu’il ne puisse faire son choix, une réunion d’urgence eu lieu entre Régis, Hadrien et moi-même. Nous étions convaincus que nous étions tous les 3 des résistants, et il fallait décider du quatrième. Je commençais à perdre confiance en Clément. Son assurance lors de la mission précédente, son discours envers Hadrien, tout me laissait croire en sa félonie. Par élimination, il ne restait plus que Abel comme résistant. À nous 3, nous nous sommes convaincu de la loyauté de Abel.

Julien essaya de plaider non coupable, que tout ceci n’était qu’une vile manipulation, peut être de Abel, peut être de Régis, mais rien n’y fait, nous étions convaincu qu’il n’était pas digne de confiance.

L’équipage proposé par Clément fut refusé, tout comme celui proposé par Julien. Abel proposa alors l’équipage suivant : Abel, Hadrien, Régis et moi. C’était notre décision, nous ne pouvions plus revenir en arrière. Je n’étais pas convaincu que cela marcherait, mais bon, il fallait se décider après tout. Nous avons donc accepté tous les 4 cette mission.

Je participais donc pour la première fois à une mission. J’étais tout émoustillé, de voir enfin l’empire et de participer activement à sa chute. De plus, faire exploser le quartier général est une grande fierté. Je partis donc, la boule au ventre à cause de la présence potentielle d’un loyaliste, mais motivé tout de même.

Nous étions proche du but, les 3 premières charges de dynamique étaient posé. La quatrième fut placée également. Nous nous sommes alors éloignés de la structure pour éviter l’explosion. Alors que Abel, chargé d’appuyer sur le bouton pour lancer l’explosion, nous regarda pour avoir nos consentements, une pensée m’a traversa l’esprit, guidée par cette chanson au loin :

Ami, entends-tu le vol noir du corbeau sur nos plaines?
Ami, entends-tu les cris sourds du pays qu’on Enchaîne?
Ohé! Partisans, ouvriers et paysans c’est l’alarme.
Ce soir, l’ennemi connaîtra le prix du sang et des larmes. »

Mon esprit vif remarqua le message caché depuis une éternité dans ce message :

Ami, entends-tu le vol noir du corBEau sur nos pLaines?

Abel ! Depuis la nuit des temps, les communistes chantent que Abel est un corbeau dont il faut se méfier. Et là, alors que mon regard se posa sur lui, il comprit que j’avais compris. Et je compris qu’il avait compris que j’avais compris. Et même, il comprit que j’avais compris qu’il avait compris que j’avais compris. Mais trop tard. Il appuya sur le bouton, mais aucune détonation ne survint. En lieu et place, Près de 50 robots gardes arrivèrent et nous arrêtèrent pour trahison envers l’empire. Abel, lui, était congratulé par les chefs de la garde personnel du grand ancien en personne.

Dans leur camion, un quatrième prisonnier nous attendait : Julien. En dépits de toute mes croyances, Julien était un véritablement résistant. Les loyalistes infiltrés étaient donc : Abel, Clément et Lucie.

J’étais abasourdi : même si j’avais pu me tromper sur le compte d’Abel, jamais j’aurai pu me résoudre à croire Julien. Et dire que j’étais convaincu après la seconde mission que le sabotage de l’empire serait un succès. Je comprends maintenant pourquoi l’empire est si bien installé. D’autres avant nous ont dû essayer. Mais d’autres après nous essayeront, et j’espère y arriveront. Ce ne sera plus possible pour moi, ni Régis, ni Julien, ni Hadrien. Nous allons être plongé en stase, condamné par l’union pour un mouvement populaire à être reprogrammer mentalement. Pour cela, nous resterons en sommeil durant 5 ans, 5 longues années durant lesquelles tous les épisodes de Navarro seront diffusés en boucle. Après cela, jamais plus nous ne pourrons faire de mal à l’empire.

Sur ce, je pars mes amis, j’espère que mon message sera transmis aux générations futures. Mais, si jamais vous lisez ce message, et que vous voulez détruire cet empire, n’oubliez jamais ces paroles, et continuez à les déchiffrer :

Ami, entends-tu le vol noir du corbeau sur nos plaines?
Ami, entends-tu les cris sourds du pays qu’on Enchaîne?
Ohé! Partisans, ouvriers et paysans c’est l’alarme.
Ce soir, l’ennemi connaîtra le prix du sang et des larmes.

 Posted by at 13 h 57 min
Oct 222011
 

Oyez, braves gens, l’Histoire du bon Roi Arthur et de ses fidèles chevaliers de la table ronde ! Venez vous esbaudir de la lutte qu’ils menèrent pour que triomphe le Bien sur le Mal !

Et ils ont eu fort à faire. Entre les invasions Pictes et Saxonnes, le tournoi contre le vil chevalier noir, la trahison de Lancelot, la quête du Graal et même le réveil du grand dragon rouge… sans oublier qu’Arthur a égaré sa chère Excalibur.
« Les Chevaliers de la Table ronde » vous propose d’incarner l’un de ces fameux héros dans un jeu de coopération assez retors au premier abord. Si la difficulté semble assez poussée lors des premières parties, on prend vite conscience des erreurs commises et surtout on communique avec les autres joueurs. Car on ne peut y couper sur ce jeu, il faut faire front commun pour affronter les divers périls qui menacent le Royaume de Bretagne.

Chaque joueur campera donc le rôle d’un chevalier qui possède un pouvoir propre. Lorsque c’est votre tour, vous devrez faire deux choses : Tout d’abord faire une action maléfique qui symbolisera l’avancée des forces du même nom et se traduira par une modification du plateau de jeu puis une action bénéfique qui essaiera de contrecarrer le mal. Le système de jeu, fort simple, est régi par deux sortes de cartes : Les cartes noires représentent les événements néfastes et les cartes blanches, les actions héroïques de vos chevaliers.

Pour gagner, rien de plus simple. Il suffit de réussir plus de quêtes que d’en rater. Où est la difficulté alors ? Et bien toutes les quêtes sont simultanées ! Lorsque qu’on part à la recherche du Graal, on laisse en plan les invasions Picte et Saxonne, Lancelot le traître a le temps de devenir plus fort, Excalibur a moins de chance d’être retrouvée…Il faut donc que l’équipe de chevaliers s’organise bien et couvre beaucoup de terrain. D’ailleurs… « Équipe de chevaliers » hein ? Figurez-vous que l’un des chevaliers est peut-être un traître au service du mal qui œuvre contre vous ! La méfiance est donc de mise et la franche camaraderie chevaleresque pourrait bien n’être qu’une façade.

Au final, on obtient donc un jeu de coopération plutôt sympathique avec un matériel de qualité et une pression constante. Les règles ne sont pas bien compliquées à intégrer, les fiches de personnages résumants très bien la mécanique du jeu. Cependant la tâche est rude et il n’est pas rare de voir un chevalier périr, au grand dam de ses compères.

Faites briller votre harnois et enfourchez votre destrier ! Camelot a besoin de vous !

 Posted by at 16 h 47 min
Déc 132010
 

Petite présentation du jour : le fameux Agricola.

Dans Agricola, vous prenez le rôle d’une petite famille (un couple en fait) paysanne devant développer sa petite ferme au cours de 6 saisons. Votre développement se fait autour de 5 domaines :

  • Les enclos : Pour accueillir du bétail
  • Le bétail : moutons, porcs et vaches
  • Les récoltes : céréales et légumes
  • L’habitat : améliorer son habitation en argile puis en pierre
  • Famille : faire des enfants (pour avoir plus d’actions)

Chacune des 6 saisons se décompose en plusieurs tours (de moins en moins au fil du temps) où chacun de vos paysans a le droit de faire une action. Cette action vous permet d’accumuler des ressources, de créer des enclos, d’agrandir ou développer sa maison ou encore de faire des enfants. A la fin de chaque saison, votre famille peut récolter ce qu’ils ont semé (légumes ou céréales), doit se nourrir (ou mendier si elle n’en est pas capable) et voit ses animaux se reproduire. Cette phase de fin de période est très importante dans le jeu, car vous devez l’anticiper (notamment pour ne pas devoir mendier).

Pour gagner la partie, vous devez développer tous ces domaines (la diversité paye plus que la spécialisation) avant la fin du jeu (prévue à l’avance : 14 tours). Du moins pour la version familiale (ne pas tenter la version complète tout de suite, je vous conseille), vous partez tous exactement avec les mêmes chances de victoires, tout dépendra de votre gestion.

Voici un jeu de gestion complexe, exigeant et sérieux, le tout dans un cadre très amusant. Les règles sont très simples à assimiler, mais une partie entière est nécessaire avant de pouvoir briller (petit hommage à un certain Axel). A tester donc, sauf si vous êtes allergique aux jeux –presque – sans interaction entre joueurs et sans part de chance.

Venez donc vous frottez à la dure vie de paysans des années 1670 !!!

Fiche détaillée du jeu

 Posted by at 19 h 13 min